【APPLE實務應用課程】巨匠電腦分享,2015蘋果設計大獎

錚/

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巨匠電腦分享,IOS上的APP很多,你知道哪個是最有意思的嗎?2015蘋果設計大獎帶你看。
蘋果一年一度的WWDC開發者大會已經落幕。其實除了Keynote以外,還有很多在銀幕後被錯過的亮點。剛剛在大會上揭曉的2015蘋果設計大獎正是其一。 獲獎的iOS App一共有十個。讓我們看看它們都是什麼,又都有什麼樣的上榜理由。

1 Metamorphabet ——最有想像力的教育App
 
  

Metamorphabet是一個用來背單字的App。這不同於一般的圖片加單字的簡單設計,它讓所有的單字都「動了起來」。

如上圖,當你點擊字母G。它會通過一系列動畫連接變成一個guitar(吉他)。當你把guitar 拖曳放倒,你會發現它周圍出現好多鮮花,並且出現單詞garden(花園)。當調皮的小朋友玩家去採花時,花朵就會消失,瞬間變出好多ghosts(小鬼)。

根據開發者的介紹,當用戶用不同的方式點擊、拖曳圖片的不同部位時,出現的單字都是不一樣的,而且過程動畫十分美觀順暢,可謂是真正的寓教於樂。
2 Shadowmatic——擁有高素質圖像和音效的光影遊戲


Shadowmatic是一個激發創造力的小遊戲。使用方式非常簡單,就是把圖中的物體用手拖動扭來扭去,從而改變它的角度,讓它打在牆面上的影子發生改變。

如上圖,當用戶不斷嘗試扭動圖1的金屬塊時,它的影子就會漸漸地從圖1變到圖2的狀態,最終你會發現在一個特定的角度下,這個鐵塊所呈現出來的其實是茶壺,這樣就可以得分了。儘管聽起來很容易,但是真正玩起來難度可不低呢。
3 Robinhood——操作最簡單的股票App
 

Robinhood可以在手機上和Apple Watch上,獲得第一手的股市諮詢及分析數據,更可以一鍵買賣手裡的股票,超乎想像的方便。

4 Crossy Road——讓你覺得又無聊又虐心又上癮的小遊戲
                                    
 

Crossy Road在很多人看來就是一款讓小雞過馬路的無腦遊戲,但是卻讓玩家覺得又虐心又上癮。

獲獎評價是:這款遊戲總是能不斷給人驚喜。

首先,它所有的圖像設計都採用了像素的表現手法,但是完全不生硬,依然很美觀。其次,它可以讓用戶解鎖不同的角色參與遊戲,而且按照評審的審美來看都是萌萌der。最後,當小雞最終過馬路失敗被汽車撞上的時候,不要氣餒,因為你會收到一份賤賤的小禮物——一張小雞慘死的截圖。你可以通過圖4中的一鍵分享按鈕,將這個啼笑皆非的禮物通過簡訊或者社交平台分享給你的朋友們。
5 Vainglory《最終榮耀》——讓人身臨其境的iOS多人遊戲
 

Vainglory 是一款非常激烈的通過觸屏完成的多人競技場遊戲。它的圖片、動畫設計和音效都堪稱完美,並且通過使用蘋果的Metal圖形渲染技術讓遊戲者更加身臨其境。

6 Pacemaker——在手錶上玩音樂的App,讓音樂白痴變專業DJ
 

Pacemaker是一個混音工具,讓普通人也可以感受當DJ的樂趣。用戶可以通過按鈕簡單地混加多種音軌、改變音樂節奏、加入特效等等,在家自製酒吧級的動感音樂。

但是它得到大獎的原因並不止於此。這款App目前已經可以被應用​​在Apple Watch上。並且它的設計變得更加美觀且操作方便。按照評審的話說,這可能是目前最好的Apple Watch App之一。幻想一下,在自己用手錶同步製作的電音音樂中搖擺,一定是一件很cool的事情。
7 Workflow——對弱勢群體一樣友善的App
 

Workflow是一款工作排程軟體,用以簡化我們的在裝置上的操作時間。因為在裝置上完成一件事情都有一定的流程,其中包含很多步驟。而Workflow可以讓你拖曳不同的的步驟模組,並把它們按順序排列起來,建立一個屬於自己的流程,以便未來做類似的事情。

例如,當你想把網頁上的圖片分享給他人的時候,你要截圖→ 打開圖片編輯App→ 選擇截圖→ 美化圖片(優化、加濾鏡)→ 保存到相機→ 分享給朋友→ 刪除截圖。
但是在Workflow中,一旦你設計好這個工作流,你就可以點擊這個工作流,讓系統自動完成這7個步驟,而你只需要選擇想要分享給誰就好了。

但是,它的獲獎原因卻是因為評審們看到它對於弱勢群體,尤其是視障朋友的關心。在WWDC的頒獎現場,這款產品也是由蘋果的accessibility team的視障員工進行示範。通過清晰的語音指導,視障者也可以輕鬆地拖曳、雙擊、放下這些功能模組,從而輕易地組成一個工作流程,並且使用這些工作流程完成特定的任務。

8 Affinity Designer——精確的​​反應迅速的專業畫圖軟件



蘋果對Affinity Designer的評價是:迅速、流暢、精確的向量圖形設計工具。無論是做廣告、網頁、iCon或是UI 設計,Affinity Designer 都將讓你耳目一新。它的優越之處包含:難以置信的快速反應、色彩完美、功能強大以及價格合適。

9 Fantastical 2——能夠讀懂人話的日曆管家
 

Fantastical 2 是一款設計簡潔、功能豐富的App,並且支援自然語言釋譯的功能。例如:當你隨手輸入「下個禮拜三下午三點約會」。它會自動在日曆上把你的語言翻譯成:3:00pm, meeting with girl friend , 並輸入6月24日的日曆方塊中。可惜目前這款產品並不支援中文。

10 Does Not Commute——用時間穿越講道理的小遊戲
 

在這個遊戲中,玩家需要按照指定的路線駕車到達目的地。在每一次的駕駛中,玩家都會得到不同的車,走不同的路線,被賦予不同的身份和情節。這樣聽起來很無聊?但是開發者的設計卻非常有巧思:他要讓你知道什麼叫自食其果。

故事被設定在美國的70年代。那個時候的小鎮子還很安靜,根本沒有車。所以在一開始,玩家是一個人在路上駕車出行的,幾乎想怎麼開就怎麼開,開到終點就好了。
但是,當你開第二輛車的時候,圖片上就多了一輛車,而仔細看,玩家就會看出這就是他之前開的第一輛車。以此類推,當玩家駕駛第十三輛車的時候,他會發現整個小鎮子變得非常熱鬧,但是駕駛也變得很困難,因為之前他駕駛的那些車都在街上「橫衝直撞」。
於是,各種事故、混亂就出現了。反之,如果玩家一開始嚴格按照指示前進的話,他們會發現儘管車輛變多了,但是依然很有秩序不會發生碰撞。

所以,除了你自己,這還能怪誰呢?而避免混亂的辦法就是事先計劃和遵守秩序。這就是這個小遊戲想表達的意義。

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文章與圖片出處: https://hk.news.yahoo.com/2015-app-081634001.html

 

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【APPLE實務應用課程】巨匠電腦分享,當Apple Watch不跟iPhone連線,它也不只是支Watch!

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巨匠電腦分享,當Apple Watch不跟iPhone連線,它也不只是支Watch!

我們都知道 Apple Watch 最大的特色就是可以兼具 iPhone 的小幫手,讓我們不需要一直拿手機便能直接從錶上收到通知,不錯過任何最新的消息。那麼,若是 Apple Watch 沒有跟 iPhone 連線的時候,能做些什麼呢?!

首先,我們知道 Apple Watch 可以透過藍牙跟我們的 iPhone 做配對,然後便能在手錶上接收到 iPhone 上會有的通知,例如信件、Facebook、訊息,甚而還能夠講電話。事實上,Apple Watch 可不只是因為它有錶面和錶冠就來當個平凡的 Watch,而是當我們就算在不和 iPhone 配對的時候,也有獨立的功能可以使用唷!

。看時間、定時器- 這點應該就毋庸置疑,踩踏著讀秒節奏的米老鼠錶面,就是一個手錶不是嗎?! 而圈圈中還有著碼表的功能,可以讓你在任何情況下來幫自己的速度計算上時間。

。量心跳- 這也是 Apple Watch 的招牌功能,Apple Watch 的心率感應器使用的是光體積變化描記法。簡單說,就是用手錶背面每秒閃爍數百次的 LED 燈,來透過折射計算出我們每分鐘的心跳次數。

。紀錄活動- 這個 app 是以簡單 (又可惡?!) 的圖形畫面來呈現我們的日常活動記錄,透過這三道分別表示”活動”、”運動” 和 “站立” 圈圈來瞭解我們自己每天消耗多少卡路里、活動了幾分鐘和站起身等數據,如果我們坐太久,甚至還會出現請我們起身的通知!然後,這個就算不連手機,它也會很 “盡責” 的通知我們。

。聽音樂- 如果我們有在連線時將手機中的音樂同步到 Apple Watch 裡,日後若沒有連線也可以直接用手錶來聽音樂。

。看照片– 透過先前在 iPhone 中的設定,便能將曾經同步過的相簿放在 Apple Watch 之中,這樣日後即便沒有與 iPhone 連結,也是可以直接從手錶中的相簿 app 來重溫照片的感動。

。傳 iMessage- 這點比較特別,原來 Apple Watch 只要曾經跟手機配對時,連過家裡的 WiFi,日後在家中即便是沒有藍牙跟手機配對,Apple Watch 也能夠用家中的 WiFi 來跟朋友 iMessage 傳送訊息!同樣的道理,如果在家中還是可以查看天氣、行事曆等等,Apple Watch 也是能夠完成的。

。siri- Apple Watch 的 siri 還是會工作!我們依舊能夠請他幫我們打開 app、設鬧鐘,甚至跟她聊天(?!),不過如果想要設定行事曆或上網,則還是得透過網路跟手機。

整體來說,Apple Watch 是一款單獨存在時能夠兼具計時與運動幫手的工具、在家中可以透過上網的紀錄來增加查詢和設定的”幫手”功能,等開啓藍牙和 iPhone 合作後,便再加上通話與通知成為一個完整的 “貼身管家”!

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文章與圖片出處: http://www.saydigi.com/2015/07/apple-watch-without-iphone.html

 

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【APPLE實務應用課程】巨匠電腦:盜版iCloud網站現身,小心洩漏Apple ID!

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上圖為正確的蘋果iCloud網站,下圖則是有心人士架設的盜版iCloud網站。網友們要張大眼睛仔細瞧囉。(取自iCloud與文中盜版網站截圖)

巨匠電腦:盜版iCloud網站現身,小心洩漏Apple ID!

還記得2014年下半年不少好萊塢女星艷照洩漏的事件嗎?當初蘋果雲端服務─iCloud被指為可能的禍首之一,這事件應該目前還有不少人記憶猶新。根據《硬是要學》網站報導,近期網路上出現了盜版iCloud網站,並被有心人士利用。如果你擁有Apple ID(iOS系統的個人帳號)的話,請小心留意不要外洩,可以的話也可加強密碼的安全性。

該網站的作者之一指出,近日收到朋友所轉寄的訊息,提醒有詐騙簡訊流傳。簡訊內容指出使用者的Apple ID被盜,邀請使用者盡速攔截此情況,並引到使用者前往某一網站來進行登入。但若仔細瞧,該流傳的簡訊是引導使用者到「http://www.apple-icluid.com」去更新Apple ID,很明顯這個網站是盜版的蘋果iCloud網站(連iCloud這個字都拼錯了,正確網址是http://www.icloud.com)。再來,該盜版網站的字體是簡體字,而正式的iCloud網站則都是繁體中文;第三點可疑之處就是,盜版網站除了可以登入Apple ID之外,網站其餘的超連結都無法點擊。

很明顯,以上盜版iCloud網站就是個釣魚網站,要吸引你輸入你的Apple ID帳密。由於Apple ID可以登入iPhone/iPad,還可使用iCloud等服務,若是被盜,對於果用戶而言將是很嚴重的事情,因此提醒大家要小心,看見疑似詐騙簡訊請小心查證,而如果簡訊內容還引導你到其他網站,請更提高警覺,在三查證再進行下一步也不遲!(中時電子報)

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文章與圖片出處: http://www.chinatimes.com/realtimenews/20150704001408-260412

 

 

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錚/

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巨匠電腦分享,Apple Music 結合 iTunes Match 功能,歌曲儲存量增至10萬首!

蘋果近期除了強打全新串流音樂平台 Apple Music 外,也沒忘了為自家另一個音樂服務 iTunes Match「升級」。蘋果透露 iTunes Match 在 iCloud 的歌曲儲存數量,將從目前 2.5 萬首增加到 10 萬首,超越 Google Play Music 的 5 萬首上限。另外, Apple Music 訂閱用戶也將能享用 iTunes Match 服務。

蘋果資深副總 Eddy Cue 在推特上回覆網友提問時,表示 Apple Music 將結合 iTunes Match,讓 Apple Music 訂閱用戶都能享用 iTunes Match 功能,不過上線初期會先維持目前 2.5 萬首歌曲儲存量,預計會在今年隨 iOS 9 更新時,將歌曲儲存上限提高至 10 萬首。

Apple Music 具有跟 iTunes Match 相同的歌曲比對與上傳功能,因此用戶不必兩者都得付費訂閱才能使用服務。用戶所收藏的音樂無論是源自 CD 輸入,或從非 iTunes 管道入手,都可透過服務與 iTunes Store 音樂資料庫比對、上傳至 iCloud,便能隨時隨地以任何裝置存取聆聽。

蘋果的競爭對手 Google,才在數月前宣布提高 Google Play Music 歌曲儲存量,從原本 2 萬首增加到 5 萬首,而且完全免費。蘋果在 Apple Music 推出前夕為自家音樂服務加碼,盡可能取得一切優勢超越對手。即便 iTunes Match 需收取年費 24.99 美元(690 新台幣),儲存歌曲量卻一口氣超前 Google 一倍,加上與 Apple Music 服務結合,訂閱用戶不必額外支付 iTunes Match 年費就能直接使用服務,這對消費者來說或許是頗划算的選擇。

(首圖來源:Apple iTunes Match

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文章與圖片出處: http://goo.gl/0C4OQt

 

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【手機APP課程】巨匠電腦分享科技心理學:讓人成癮的 App 設計學

錚/

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巨匠電腦分享,科技心理學:偷師Instagram、Yelp,複製讓人成癮的App設計學。

《TO 導讀》到底受歡迎的 APP 有沒有共同點?讓用戶拿起手機到進入 APP 中到底經過多少步?本文翻譯自知名產品設計人士Jason Hreha的分析文。藉由此文章來探討一個受歡迎的 app 除了功能強大、UIUX 強大、點子強大之外,還需要什麼「調味料」讓用戶能夠死心蹋地的長期使用。本文由中國媒體 36 氪「 友心人 」譯自《Introduction to Behavior-Based Design》,以下為作者第一人稱編譯。
我認為一個能與行為產生交互的產品才能成為好產品。在 Techcrunch 上充斥著很多華麗麗的產品的殘餘,它們曾被當做完美產品來設計。但卻沒能得到真正的用戶認可。這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式。

這一點顯而易見。那麼問題來了:為什麼這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式?通常來說,當一個行為沒有發生,這意味著以下三點中至少有某一點缺失(或不足)。

  1. 動機
  2. 能力
  3. 觸發

一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導 / 觸發時進行。這個簡單的模型叫做福格行為模型

它以 BJ Fogg(斯坦福說服力科技實驗室主任)命名。我們可以將上述幾個要素一一拆解成分要素來更詳細的說明。但現在,我們先來從宏觀層面上理解一下,以跑步來舉個例子。

比如,你今天下午想去跑步,但卻沒去。為什麼?認真的說,你沒有去跑步有可能因為你感覺自己很棒完全不超重。你沒有狂燃的慾望目標去進行跑步。

這種情況下,行為沒有發生是因為缺少動機。另一種可能,你無法去跑步是因為你昨晚沒有得到充分的休息回到家時已經徹底精疲力竭。這時,行為沒有發生是因為缺少執行它的能力。也有可能因為你正被其他事物纏身而完全忘記了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《紙牌屋》裡。在這種情況下,你的跑步行為沒有施行是因為缺少一個觸發點。

所以,當我們看待一種行為,就像用 Google 搜索一樣,我們需要問問自己問題在哪裡。在大部分的情況下,與這三種要素都有關係。然而,通常會有一個最主要的原因——主要的行為施行障礙需要被界定出來並予以解決。

  • 一、觸發

據我自身的經驗來看,困擾大多數 APP 最主要的施行障礙就是使用 APP 觸發點。正如我和 Nir•Eyal 寫的那樣,觸發共有兩種表現形式:1. 內在觸發;2. 外在觸發。

一般來說,當用戶從一個 APP 中不斷獲得好的體驗時,內在的行為觸發點就出現了。在不斷地從 APP 中獲益之後,APP 與用戶想要打開使用 APP 的需求之間就建立起一種聯繫。像 Instagram,用戶的內在觸發點就是「哇,這太美了!我得照下來。」而 Yelp(外國的大眾點評),內在觸發點就是「好餓,有什麼好吃的嗎?」由於內在觸發的形式一般是人們不可控的想法或者內在驅動力,所以開發者想要依靠內在觸發達成 APP 的使用基本是不可能的。所以說,外在的行為觸發才是產品設計者最好的朋友。

以下是外在行為觸發的幾種形式:

  1. 郵件
  2. 推送
  3. 短信
  4. 指示

提醒當一個用戶在有行為可能性的時候收到一個電話提醒,那他很有可能會照做的。如果他之後在 APP 的使用過程中收穫了好的體驗,未來他的使用次數就會增多,如此往復,就會形成習慣模式:

行為觸發(通常是外在的)→打開 APP →好的體驗

諸如 Facebook 之類的公司都極大地依賴外在行為觸發點幫助他們的用戶建立使用習慣。

這些刺激的目的就是使得 APP 的用戶能在一天中盡可能多地想起他們的產品,帶來以下幾種效應:

  1. 會增大用戶們點擊使用 APP 的可能性。
  2. 為我們提供了一種機會使得用戶們在 APP 與日常使用之間建立起聯繫。

試想一下雅虎每天為他們的用戶們推送 5 至 10 條以下的提醒:你有什麼需要嗎?盡情地列在這裡吧。你餓了嗎?這裡有不錯的餐廳推薦哦。想知道明天的氣溫究竟要不要穿夾克?我們有幾種很棒的天氣預報 APP 推薦。

等等…… 我的意思並不是說雅虎一定要採用我的策略,但是這種方法的確可能會擴大 APP 的使用。基於現今智能手機的行為動力模式,人們已經被大量的 APP 淹沒了。你的 APP 只是一部手機中上百個 APP 中的一個,而且它可能並不是你的用戶在這一個星期內最新下載的那個。如果設計者不努力將 APP 不斷地留在用戶的視野範圍內的話,這個 APP 就很有可能被遺忘。

這就是外在行為觸發如此重要的原因所在——他們可以提醒用戶你的 APP 存在並且會幫助解決問題。當你覺得某些行為提醒很煩人的時候,可能你的用戶們並不這麼覺得。由於你自身時刻都在惦念自己的 APP,所以當你收到行為刺激時,你並不會覺得被提醒或對此感到高興。這就是為什麼提醒那些使用自己設計軟件的人總是很難。擴大你的考量範圍才能更好地估量提醒方式的適用性及有效性的最佳方案。

雖然大量的提醒使 APP 的用戶們感到厭煩(並且卸載率會急性上升)的現像是很難避免的。然而,從以上的觀點來看,用戶的使用行為觸發點越多,APP 會越成功(根據行為的觀點分析)。

  • 二、能力

如果觸發不是主要的障礙,接下來最該關注的就是能力。如果一個 APP 十分難用,人們就不會使用它。他們會轉而去使用更易用,更簡單的替代物。這都是關於易用性。

在我的經驗中,優化這一要素最好的辦法是做大量的用戶測試(在最開始做非任務型的)。BJ Fogg 將能力分解為六個子成分。我認為它們在我們的工作中不一定特別有用,但在這裡我簡單列舉一下:

  1. 時間
  2. 金錢
  3. 認知要求(精神付出)
  4. 物理要求(物理付出)
  5. 社會偏差
  6. 非常規他依據障礙情況來架構「能力」。

如果一種行為需要大量的時間,那用戶很有可能執行它的能力較低。如果一種行為需要大量的金錢,或是認知上使用起來非常有挑戰性,也會導致執行能力較低,諸如此類。我將時間 / 任務完成比視為這一特徵(能力)的可用性的一個很好的指代。如果一項任務花費的時間很短,它很有可能沒有認知需求和物理需求,或者不會「非常規」。

因此,時間變量有可能是判斷一個 app 及其性能是否可理解、易使用的最佳指標。

  • 三、動機

動機在兩個不同的水平上起作用:

1. APP 水平

2. 屏幕水平 APP

水平的動機指的是這個 APP 實現的功能或者解決的問題。舉個例子,比如有家公司邀你使用一個應用,這個應用是用於幫助人們了解當地不同咖啡店裡咖啡水平高低的。結果你被按鍵弄得團團轉,最後笨拙地終於實現了各項功能的便捷使用。但一天的體驗過後你意識到,你根本沒有關心這一款 APP 要解決的問題根本。那麼這個開發過程的動機水平就實在太低了,就算再多的遊戲化和調整都沒辦法掀起人們參與的浪潮。

我們看每一款應用,都需要帶著批判性地去問:
人們真的在乎嗎?它解決的問題究竟是不是人們真實困擾的?
在整個開發的世界裡面,這可能是最少被問到的問題。而且這個問題通常會在團隊對先前的結果進行討論的時候被提及。所以,首先如果一個應用確實解決的是一個人們真實存在的問題(APP 層面的動機),接下來在動機層面還有些什麼?

還有很多方面的內容,但是我們先從激勵機制講起。Dan Ariely 和 Jason Hreh 已經將各種不同的激勵機制劃分成為四大種類:

  1. 金錢激勵
  2. 有形物質激勵
  3. 積分制度激勵
  4. 社交激勵

金錢激勵是很直接的,在這裡也就不贅述。有形物質也同樣非常淺顯,而且他們並不適用於我們這裡想要解決的問題,所以我們也跳過。

積分是非金錢導向的,這裡有幾個例子:在視頻遊戲裡面的積分,常客飛行里程,拳擊開始的拳擊數。積分是遊戲化人群的核心策略。他們名義上只能在很短的時間內起作用,但是關於積分其實有很大的學問。在積分設置上體現人類智商低谷的不得不提 Turntable.fm(一個音樂類社交網站和 APP,用戶可以選擇不同主題的大廳用虛擬形象實時播放和收聽音樂、與同房間的人聊天,可以給實時博主點贊,播主從而獲得積分,積分可以用來購買不同的虛擬形象。國內類似的網站有蝦米 loop)


Turntable.fm


蝦米 loop

Turntable.fm 蝦米 loop 這個系統完全依賴積分來體現它的價值定位。這導致它成了個無法解決任何問題,又過於寬泛的「有趣的遊戲」。因此,我所知道的大多數用戶都將它視為一個遊戲:他們只會密集地使用它一段很短的時間,接下來就再也不會碰它了。這個 APP 後來下架了,並且被打上了失敗的標籤。這就是積分系統的本質。它會將引入積分的任何系統變成一個遊戲。而唯一能存活超過數週數月的遊戲,只有生活本身(以及魔獸世界”)。

  • 四、社交

最後還有社交激勵。長期來說這是最有力且友好的一個吸引用戶的途徑。我們是社會動物,這是個不爭的事實。在漫長的演化中,我們進化出了推測他人想法,理解社會關係/等級,進而獲得他人幫助(無論同性還是異性)的能力。我們大部分的心理運作的機制都在於知覺社會線索。

這很容易理解:失去了理解他人和獲取幫助的能力,人就很難生存。在能力上表現不好的那些人將很難存活並繁衍,因而缺乏社交能力的特徵也很難表現在後代的基因表達上。因此,我們有著對他人強烈而執著的興趣,以及獲取他人認同的強烈慾望。

任何 app,只要能讓人獲得社會認同和矚目,或能幫助人增加和他人的連接,都會十分引人注意,令人欲罷不能。當然,獎勵系統並不是唯一的提高用戶動機的途徑。另一個激勵用戶參與到我們的 app 中來的途徑是一段設計巧妙讓人愉快的體驗。開發者常(限於時間和預算的約束)忽視那些微小卻能讓人愉悅的調整,而恰恰是這些讓產品變得完全不同。比如,蘋果的郵件系統中,上方那個更新郵件的劃屏小動畫,這個小改動讓陳舊的功能性體驗變得有趣而印象深刻。

一個 app,如果設計優美,有動畫,和給人感覺活潑的點觸,(某種程度上)使用它,以及它本身,就一段很有激勵作用的體驗。在急著做一個了不起的 app 時,我們不能忘記的是,點觸和劃屏能令它用起來更愉悅,就像每一次小的反應都有了呼吸,讓每次觸摸和滑動屏幕都有更好的體驗。

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文章與圖片出處: http://buzzorange.com/techorange/2015/05/18/app-mental/

 

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