超厲害!【手機APP課程】巨匠電腦分享Yahoo CEO Marissa Mayer的三大APP設計秘訣

錚/

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巨匠電腦表示,現在手機App使用已成為趨勢,根據國際研究機構Gartner統計,2010年手機應用程式(App)總下載量為82億次,2011年倍增到177億次,預估2016年App下載量會達到3000 億次,可以看出App設計具有龐大的商機。因此,為了因應未來趨勢,巨匠電腦特別設計了手機App設計的課程,來讓大家了解App的設計方法與祕訣以及實務應用。而以下是巨匠電腦分享Yahoo CEO Marissa Mayer的三大App設計秘訣:

財經科技 BI 首席記者 Nicholas Carlson 執筆寫了一本關於 Yahoo CEO Marissa Mayer 的書《 Marissa Mayer and the Fight to Save Yahoo! 》。該書詳細敘述了 Marissa Mayer 在 Yahoo 的所作所為,從早期試圖在 Yahoo 扮演 Steve Jobs 到更換 Yahoo logo。在這個過程中,儘管有一些挫折,但也取得一定的成就,比如應用程式 Yahoo Weather 和 Flickr。這本書也透露了Marissa Mayer 對 APP 設計的三大最高要求。

1. 兩次點擊原則 The Two Tap Rule

Marissa Mayer 所說的兩次點擊原則很容易理解,「一旦你打開你的APP,通過兩次點擊完成所有你想做的事情,如果沒有達到這個,重新設計。」 Yahoo 的圖片應用程式 Flickr 深受該原則影響。當你註冊後打開APP,無論是拍照、瀏覽相冊還是設置,都是只需要兩次點擊。這裏的意思是,設計界面簡單,不需要很多步驟。比如,你要拍照,無論你在那個界面,可以隨時返回來(點擊一次),實現拍照(點擊一次)。當然,如果還需要使用濾鏡等其他功能,就還需要點。

2. 五分原則 The 5-Point Rule

當初, Marissa Mayer 在 Google 工作,她會給每個設計師打分,每個網頁的字體,字體顏色和大小都會注意,任一種字型、字型大小、字型顏色算一分,一頁之中超過五分,那就該重新設計了。 Marissa Mayer 沒有把這種五分的原則運用在 Yahoo 的主頁上,實在太可惜了!

3. 98% 原則 The 98% Rule

Marissa Mayer 認為,每個產品應該設計成它平時 98% 使用時間的樣子。Carlson 在書中寫道:在平時的工作中, Marissa Mayer 喜歡用 Xerox 的影印機作為例子講解。其實,你可以通過影印機做很多事情,但是98%的人只是想利用影印機影印一些文件資料。這就是為什麼 Xerox 會在其產品上加上一個影印專用的綠色按鍵。 Marissa Mayer 認為,每個 APP 也應該有這樣的「綠色按鍵」,比如,Flickr 是一個是基於拍攝的社交媒體,擁有很多功能,但在拍照界面的底面採用了一個大的,圓形的的快門按鈕。

相比於相對複雜的 UI 或者 UX 那些原則, Marissa Mayer 所說的這三個原則都十分簡單直覺,讓普通人也能理解,而且可以在實踐中運用上。

有人說,雖然看懂了這三個設計原則,但是實在看不懂附圖,筆者表示:「藝術不是那麼容易看懂的。」

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【手機APP課程】巨匠電腦分享,10種不同類型的移動UI設計模式

錚/

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巨匠電腦分享,10種不同類型的移動UI設計模式。

本文源自《移動應用UI設計模式》一書,原作名: Mobile Design Pattern Gallery: UI Patterns for Mobile Applications,由郭曉龍整理發表於雷鋒網,原作者為Theresa Neil,Theresa Neil 是德克薩斯州奧斯汀市的一名使用者經驗設計專家(UX)。書中提供了70多種行動裝置應用設計模式作為參考。此書台灣翻譯本叫做《行動介面設計模式圖鑑-以視覺範例學習有效的介面設計模式》,由鄭巧玉 譯,出版商: 歐萊禮,出版日期: 2012-11-05,簡體中文版是由人民郵電出版社出版,譯者 : 王軍鋒 / 郭偎 / 武艷芳。

【編者按】@圖靈教育  推薦了《移動應用UI設計模式》(台譯:行動介面設計模式圖鑑 )一書,在書中用戶體驗設計師(台灣一般稱做”使用者經驗設計師”或用”UX”)Theresa Neil,介紹了包括反模式在內的10種不同類型的設計模式無論你正在設計一款簡單的iPhone應用,還是開發適用於當前市場上所有流行移動操作系統的應用,這些設計模式都能助你一臂之力。
要設計出優秀的移動應用,就要先了解目前不同操作系統下優秀的設計案例。這本書的書名很明顯是受“四人組”《設計模式》的影響,將改善編程質量的方法用在了UI設計上。
其中收集了大量的界面設計圖片(iOS、Android、BlackBerry、WebOS、Symian和Windows等系統的應用截圖),對於移動應用界面設計師來說,這無疑是筆巨大的財富,可以將它們作為創作的靈感源泉。

書中介紹的設計模式有以下10種。

導航(台灣一般稱導覽)模式:

主要導航模式和次要導航模式。

表單:

登陸表單、註冊表單、核對錶單、計算表單、搜索表單、多步驟表單、長表單。

表格和列表:

只顯示最重要的信息。

搜索、分類和過濾:

讓這些功能易於使用。

工具:

採用直接、輕量化的設計。

圖表:

借鑒基本圖表的經典設計理念。

視覺吸引:

吸引用戶並促使其發現產品功能。

反饋與功能可見性:

向用戶提供適當、清晰且及時的反饋。

幫助:

應該易於用戶學習,讓用戶快速掌握應用使用方法。

反模式:

標新立異、隱喻錯位、愚蠢的對話框、圖表垃圾、按鈕海。

巨匠電腦開設了手機APP設計的課程,除了iPhone APP應用程式開發、Android應用程式開發等等之外,為了因應行動裝置普及的趨勢,也有教授行動裝置UI的設計,快來巨匠電腦學習如何設計行動裝置的UI!

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圖片出處: http://goo.gl/4jUbI9

 

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錚/

巨匠電腦分享,檢視行動裝置的3D人機介面UI開發關鍵。

行動裝置在硬體技術持續升級趨勢下,不只擁有幾近桌上型電腦的運算資源,在硬體架構方面也有趨近於桌上型電腦系統的技術發展,而在有了硬體性能的奧援下,Realtime render的即時重繪3D效果得以實現於裝置的人機介面應用,除硬體有能力做到3D UI外,在產品開發階段還須注意哪些關鍵問題?

在行動裝置的產品發展中,人機介面設計一向是極為重要的議題,尤其行動裝置在使用情境、屏幕尺寸等操作環境限制下,使用者介面(User Interface;UI)的整體架構設計,有否注意到Use Flow便利性與使用者經驗(User Experience;UE)思考,在近代的熱門產品中已經獲得驗證,是左右產品能否熱賣的重要關鍵。

觀察近期的幾款熱賣產品,例如,Apple的iPhone,這款產品看起來似乎為iPod Touch加上無線通訊模組這麼簡單的組合,但事實並非如此,在核心的電話應用中,iPhone利用iPod Touch原有的iOS系統基礎,採取一致性的UI元素進行功能整合,同時將iOS觸控操作的優勢發揮極致,讓整體的操作體驗超越傳統智慧型行動電話的表現。

觀察iPhone的市場成功因素,除了在現有商品的UI呈現、UI Flow、User Experience…等關注的重要議題外,iOS本身即在系統層面整合OpenGL ES,透過SDK提供完整OpenGL ES API開發資源,讓相關軟體開發商得以用最短的學習曲線將OpenGL ES為基礎的Realtime 3D render技術導入APP或特效,讓行動裝置的UI可以進化到Realtime 3D render應用水準。

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分析iPhone的iOS Device成功模式會發現,讓原有的操作介面獲得最佳的Flow與設計,只是做好使用者介面的第一步,若還要達到讓消費者眼睛為之一亮、進而萌生強烈購買的慾望,產品的第一印象或是應用體驗,在應用端的UI設計中,就必須尋求更吸引人的方案,其中3D化的Realtime 3D render GUI(Graphical user interface)即是目前行動裝置最熱門的應用技術議題。

3D GUI的整合現況

在產品面,即便iPhone產品已經具備了開發3D GUI的有利條件,如硬體加速技術、完善的Open GL ES開發資源,但現況卻是未能在iPhone UI見到大量的3D應用,反而僅有在APP轉換或是多工切換,會看到iOS核心的3D GUI特效,而在APP的部分以iBook臨摹實際書頁的Page Flip、書店/書櫃畫面轉換時,才能發現OpenGL ES的實踐效果。

整合3D GUI的好處相當多,尤其是數位閱讀的應用領域,幾乎已被Amazon的EPD(Electronic Paper Display) Kindle閱讀器搶占大半市場,後進的Apple iBook產品,想在這個產品類型有突破性的進展,就必須在技術整合方面有更亮眼的表現差異,例如EPD在彩色化與動態呈現方面的弱勢,正好就是Apple iBook可以著力的切入點,而iBook也是第1套電子書APP整合Realtime 3D render技術Page Flip與書櫃翻轉3D特效的閱讀軟體。

iBook順暢的3D翻頁動畫視覺效果,搭配超炫書店/書櫃轉換特效,讓使用者立即體會到,有無3D功能實踐,竟能讓行動裝置的應用體驗有了全新感受,也讓iBook軟體一上APP Store就在電子閱讀市場建立新的技術門檻,即便隨後也有類似彩色化產品標榜具3D Page Flip效果,但似乎僅有iBook的印象能深植消費者心中。

事實上,多數產品開發者所面臨的現況並不如iOS的APP開發這麼順心,雖然iOS的應用程式發展平台,有硬體單一、一致性UI與特效環境資源豐富的開發優勢,但實際的開發現場,開發者所面臨的整合環境並非如此完善,若想在產品內整合前衛的3D GUI特色,就必需自行定義、開發相關功能組件,或是直接尋求可用的SDK來整合至產品中,用最少的資源進行功能需求方面的整合設計。


實踐3D UI必備的硬體基礎

就實踐3D UI的方式來看,雖然在未有硬體加速奧援的前提下,透過軟體或是仿3D實為2D畫面處理的程式技術,也可達到類似3D的效果,但實際上3D GUI的開發需要在額外添加的動畫特效不影響原有操作的前提下進行,而利用軟體或是模擬式的3D技術,必須耗用大量的畫面處理,增加了核心處理器的運算負荷,這在3~4吋的行動電話型態的小尺寸螢幕行動裝置搭配一般性能不算差的處理器,或許還能得到高性能表現,但實際上此種作法也會讓裝置的電力大量消耗,影響產品的整體效能。

3D應用越來越熱門,行動電話、平板電腦等產品,也在硬體方面嘗試整合3D圖形加速晶片,搭配系統的底層技術支援,讓行動裝置在呈現這些視覺效果的同時也能獲益於硬體3D加速,讓整體裝置運算不致於過度集中於核心處理器,達到全面性的省電與效能平衡表現。

以目前的智慧型手機為例,大多選擇採行相對省電的ARM處理器,建構嵌入式系統應用,其運作時脈往往達到1GHz或更高水準,而近來初發表的Android 3.0(Honeycomb)平板系統,檢視其硬體規格亦相對亮眼,尤其在硬體3D圖形加速的整合設計方面,亦回應市場對於嵌入式系統3D硬體運算資源的急迫需求。

像是ASUS的Eee Pad產品、Motorola XOOM等新一代Tablet平板裝置,即具備dual-core NVIDIA Tegra 2雙核處理器,該處理器亦提供3D加速引擎,可輕鬆因應大量的3D GUI系統開發需求。檢視熱門的Tegra嵌入式處理晶片,包含了APX與CSX兩大產品線,其中APX是針對手機市場開發,CSX則是針對中、大型屏幕需求開發,如車載多媒體系統、MID、Tablet、Netbook等較大型設備,除了運作時脈差異外,Tegra系列在1080p影音解碼、3D硬體加速已是基本功能。一般而言,Tegra與多數嵌入式應用處理器近似,包含CPU、繪圖、多媒體運算、I/O、儲存控制…等必備的基本能力,Tegra第1代採用ARM11核心、2代則是改採雙核Cortex-A9核心。

最新的Tegra 2除運算用途的Cortex-A9核心外,顯示核心乃為此代架構的關鍵重點,原1代架構的繪圖核心是基於時脈為130MHz Geforce 6基礎,為具兩組pixel shader units、兩組vertex shader units及兩個texture mapping units(TMUs)。Tegra 2繪圖核心與1代同為基於GeForce 6,但設計上藉由運作時脈提高,以強化Tegra 2的實際3D運算加速性能,而核心架構並未改變,主要是整體性能的全面提升為主,若當Tegra 2所整合的3D運算任務在核心無法達到需求時,也可透過CUDA技術提升整體3D效能。


發展3D GUI以強化產品使用體驗

在發展3D GUI實務上,多數硬體開發業者會將產品開發重心過度聚焦於功能層面,例如,產品的硬體規格與功能、儲存媒體的容量…等,卻忽略了硬體裝置的操作體驗,而後者才是產品能否成功的關鍵。如何在簡潔設計與功能豐富度之間取得平衡,在產品規格多數相近的市場環境下,往往成為產品勝出的要因。因此,產品外在的UI與使用者經驗的整合,是產品開發前務必審慎考量的重點。

以行動電話為例,3D化的GUI可以讓初次接觸產品的消費者,在同質產品間進行比較時,會有顯著的技術差異印象,但這是基於硬體效能可以奧援3D GUI的假設下才會有的情境,產品必須提供順暢的GUI操作體驗才能吸引消費者青睞。3D GUI的性能關鍵,在於UI引擎可充分應用硬體3D加速的效益,UI引擎整合如OpenGL ES的技術標準,讓UI引擎的開發成果可以輕鬆轉移到多款支援OpenGL ES加速的硬體裝置。

評估性能表現,3D GUI的引擎核心,必須具備可高效運行的基礎,先不論使用介面設計優劣,至少在功能展現方面必須達到與2D GUI近似的效能水準,尤其是執行功能項目後經1~2秒的動畫展演,繼而快速執行對應的程式,這部分可以透過建構相關特效展演的KPI(Key Performance Indicator)或自定義合理的Benchmark進行檢核,讓產品在整合3D特效後還能維持與2D圖形介面近似的操作效率,避免做出整機運行效率低落或干擾操作的失敗產品。


整合3D GUI必須考量效能表現問題

而能達到高效能的3D GUI表現水準,在軟體技術方面,必須在UI引擎的開發採取更進階、積極的開發手段,例如,採native C++或對系統資源更能掌握的程式語言,進行核心架構開發與最佳化設計,強化引擎對CPU/GPU的控制能力。觀察3D UI引擎的關鍵效能指標,可從幾個重點進行評估,例如,展演動態效果的Frame rate效能、GUI整合的便利性,與完善的引擎架構。

在動態效果的呈現水準方面,如果引擎性能不彰,沒有嘗試在引擎程式碼方面進行最佳化設計,雖然3D引擎仍可實作出欲使用的3D執行效果,但卻因為引擎性能拖累了動態展演的擬真水準,例如,出現畫面遲滯或是貼圖表現不佳…等問題,此類效能水準的觀察指標,係在標準的硬體評估平台,可以達到多少的frame rate。

以SPB的UI Builder核心引擎為例,其畫面的處理即可達到60 frame/sec,雖然肉眼不見得能辨識30或60fps的表現差異,但若是在相同的參考硬體平台上,3D圖形引擎都能辦到60fps的Realtime 3D render,這表示即便是UI對應的操作應用會消耗部分系統效能,在3D特效展演方面也可以達到24~30fps水準,該UI即不會出現2D或3D GUI的視覺體驗落差。

先前也有提過,強調3D GUI使用體驗的產品,多半以行動裝置居多,而這些產品又對電池性能有較多設計考量,在應用3D UI的同時,也必須針對電池應用的負荷進行評估,例如,開發階段應分別就原有的2D UI與3D UI進行不同的電源使用現況測試與評估,雖然3D GUI因為會讓硬體處理較多的影像材質渲染、貼圖運算,相對影響其電源使用狀況,但整合多少份量的3D化GUI設計元素會對電池用量有最輕微的影響,則必須透過大量測試與統計才能得到答案。延續前述的3D引擎設計重點,如果引擎核心能獲得最佳化設計,則在導入3D UI時也會有較佳的能耗表現。

解決方案的UI/UE組件完整性 影響3D GUI整合彈性

在iOS的系統架構下,進行與OpenGL ES加速相關的視覺應用開發與實作時,必須透過程式進行開發整合,例如,工程師必須熟悉iOS下的3D技術,如應用iOS圖形子系統核心基礎的core animation,搭配呈現於前端的UIView,由core animation layer來支持呈現,再利用APP裡的各式layer去更新Screen View的顯示內容。基本上,iOS多是透過core animation進行動畫呈現與圖形合成。

在3D UI技術的處理方面,OpenGL ES也是core animation的用戶,實際開發時若想使用OpenGL ES進行3D物件或UI創建,需建構1個UIView,而此UIView則由1個相對較特殊的core animation layer來支持(CAEAGLLayer),OpenGL ES和core animation則是透過CAEAGLLayer進行聯繫,最終CAEAGLLayer的內容再與其他呈現數據整合後顯現於Screen View。觀察iOS平台下的APP 3D GUI整合,經常會遇到多數的UI/UE組件,除非是尋找現成的解決方案直接套用,否則若都由工程師自行開發,在實務上會有產能方面的限制。

一個常見的情況是,不同的專案會面臨3D GUI的整合需求,每個專案的3D GUI是否都要從無到有的進行開發?顯然,這種作法將增加開發成本,亦可能無法因應即時上市的需求。比較好的開發方式是尋求可行的3D GUI解決方案,以之進行商品整合。以SPB UI Builder以及SPB UI Engine為例,即可因應不同行動裝置平台,提供一套快速導入設計的3D人機介面解決方案。

在開發階段可利用3D UI引擎相對完整的UI/UE組件架構,採行便捷的整合方式讓相關應用擁有3D人機介面,快速達成專案目標。而在考量導入3D引擎進行產品開發之前,先期的技術評估也要釐清不少問題,例如,該3D UI引擎是否提供Windows CE、Symbian、MeeGo、Android…等不同平台的移植彈性,或者其引擎核心能否針對跨平台的設計提供更完善的應用支援等等。


重視測試與性能調校 提升整體GUI應用效能

在產品的原型設計階段,並非所有可互動機制都必須完全保留,若某一種設計方式並無益於可用性,則該在原型測試階段就把它取消或簡化,例如會影響性能的3D動畫,可試著減少其播放長度或畫面精細度。在產品原型階段就剔除無意義的互動機制,可使行動裝置的操作介面更為簡潔精練,又能同時強化UI的視覺效果。

然而,在有開發時間壓力的限制下,我們在原型測試階段可能沒有太多可供驗證的資源進行評估,礙於成本,往往採取功能段於模擬器下進行效能驗證的替代方案,但模擬器也是運行於PC或其他運算平台上,基本上仍難達到真實驗證效果,結果僅能供作前期開發的參考,對實際GUI介面調校也有一定助益。未來智慧型手機介面發展會看到越來越多觸控整合3D視覺的操作方式出現,目前已有大量APP朝向3D GUI發展,不過,使用者介面的實用性(Usability)仍是影響產品好壞的關鍵因素,3D化只是讓產品更搶眼的設計策略之一,GUI終究要回歸實用性,並以方便操作(easy-to-use)為最基本的設計原則。

巨匠電腦另外也開設了手機APP設計課程,清楚簡單的上課方式,讓你快速上手,快來巨匠電腦學習!

文章與圖片出處: http://goo.gl/gv0k8c

 

 

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錚/

巨匠電腦分享,行動裝置看漲!跨屏介面設計的現況與未來
所謂工欲善其事,必先利其器。這個月中Business insider在IGNITION大會中提出的「數位未來趨勢報告(The Future Of Digital)」最近已經引起了廣泛引用,而Phimedia社群小組認為其中最重要的就是「企業必須要將使用行動裝置(Mobile)的用戶納入考量」,原因就在於目前已經有6成的上網設備都是行動裝置!

因此為行動裝置用戶創造出友善的跨屏介面已經成了企業的重要課題,這次要跟大家聊聊跨屏介面設計的現況與未來。

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圖.松菸誠品的新媒體網站呈現不同的跨屏視覺

  • 跨屏設計的現況

    隨著智慧型手機的普及,企業紛紛開始思考跨屏策略,有的企業只以網站(Web)的方向作思考,常問「我們該選擇另外打造一個行動版網站,還是僅在原本的網站中加入響應式網頁設計?」。

    有的企業則以提供App下載為跨屏的策略,所以許多人也開始問「在提升使用者體驗時,該從App還是網站下手?」。

不過這些問題都是為了提升使用者體驗,應該以企業的策略來決定,目前跨屏設計方向可分為:Native App、Web App、Hybrid App,而企業可思考何者較適合自己。

  • ### Native App

Native App大家最為熟悉,例如App Store中的商業週刊、蘋果日報、CNN新聞…等等的應用程式,功能最強大,使用體驗、流暢度也最為良好,即使在待機中,Native App也可以推播最新消息到手機的主畫面中吸引用戶開啟使用,當然有需要的話也可以使用任何手機內建的功能,如手電筒、照相機、衛星定位之類的功能。

一個展現Native App優點的絕佳範例就是Facebook,使用App Store中下載的Facebook跟手機中用瀏覽器開啟的 Facebook,相信大家一定能夠感受到兩者之間的差異。

  • ### Web App

Web App其實一樣是個網站(Web),但因為加入Html5語法,提供近似Native App的流暢性故得其名。最大的好處是只要用瀏覽器就能開啟,所以不用抉擇要在iOS還是Android上開發。可惜像推播、照相之類的手機功能等等,本質為網站的Web App仍無法自由使用。

手機版的Gmail就是個Web App的好例子,在操作的流暢性上會讓人驚訝它竟然是一個網頁,如果你沒有Gmail帳號可以測試的話也別太難過,Google首頁也是,不過Google首頁較簡潔,給大家的體會也許就沒那麼深。

  • ### Hybrid App

最後是Hybrid App,這算是一種因Web App功能不夠成熟而出現的混合方法。

同樣要由App Store中下載,所以保留了Native App的特點,能夠流暢使用及喚醒手機的內建功能,但是內容其實只是將用Html5寫的網頁嵌入App,因此也像Web App般容易維護,又能降低開發Native App的成本,但整體來說流暢性與成本皆介於Native App、Web App之間。

如Walgreens這款網拍App,粉絲們可以發現其內容跟行動版網頁內容一模一樣,好處當然就是對於企業來說只需用Html5寫一個語法,就可同時維護網頁及App程式,壞處就是採用網頁嵌入的部分可能因此喪失了一些Native App可有的變化性。

  • ### 哪個比較好呢?

如同前面所說的,應該要考慮的是哪個比較適合企業自身需求、網站類型,用戶背景。不過資深研究員Raluca Budiu為我們整理了幾個方向做比較,其中四點較特別的如下:

● 能見度

有兩個原因使Web App 絕對是讓傳遞的內容(Content)較能被看見的方法,第一,Native App大部份的安裝量都來自20%的App軟體,其它的甚至連在目錄中被看見的機會都沒有;第二,當人們有資訊需求時,他們會習慣去Google或Yahoo等搜尋引擎尋找網頁,而非到App Store中。

● 安裝

Web App不需安裝、不占空間,只需將連結加到桌面即可快速開啟,不過儘管如此,在目前,人們習慣的方式是到App Store中安裝App,將書籤連結到桌面的方式對人們來說仍然很陌生。

● 內容限制、核准與收費

App Store裡有許多的內容限制跟漫長審核,甚至會收取費用,相比之下,Web App完全不會有這些困擾。這對被削了一層皮的企業而言,絕對是個福音,Playboy雜誌也的確因此打造了一個自己的Web App。

● 開發成本

別懷疑,打造一個Web App或Hybrid App絕對會讓你的開發成本較低,除了本身Html5易學且能跨平台開發以外,日後的維護難度也較Native App低。

除此之外,再次提醒企業必須思考自身的類型,比方說若你是個律師仰賴與客戶間當面對談,那麼花大錢打造一個昂貴的Native App也許不該是你的第一考量。
● 跨屏設計的未來趨勢

有些人認為Native App將在未來消失,Web App不需學習多種語法、不用下載、擁有較高的曝光度,絕對會在未來引起革新。

不過也有人認為比較兩者就像是電視跟報紙一樣,並不會互相取代。
但其實這之間還有一個因素要考量,那就是Apple、Google的策略問題。

如果它們將Safari、Chrome等瀏覽器功能做改造,使Web App可以連結手機中推播、照相之類的功能,將會使Web App更為全能,但是相對而言會減損App Store的收益,而且,若任何網站都可以完全使用手機內建功能,也有可能會造成安全上的疑慮。

不過儘管如此,目前我們已經看到瀏覽器開發商們做出了讓步,使得我們能看到許多方便的Web App。

 

最後來分享兩個有趣的案例。

● Financial Times的Web App

提到Web App最歷久彌新的例子,是2011年Financial Times為了規避App Store的收費而推出的Web App,可惜目前行動裝置上似乎只有iOS的Safari瀏覽器能夠流暢操作,沒有iPad或iPhone可以用電腦版的Chrome開啟來過過乾癮,想像一下你的鼠標就等於你的手指,你絕對不會相信這是一個手機版網頁能做到的事。
● 百度將推出的Hybrid App

百度將在下個月全面開放「輕應用」服務,其實這是Hybrid App的一種新嘗試,在App Store中下載百度瀏覽器後,除了可以搜尋一般資訊外,也可蒐尋到與百度合作的輕應用,直接在百度瀏覽器中以不需下載的方式開啟。

跨屏設計的未來將怎麼走,有許多人都引頸期盼、或者發表評論預測未來,Todd Nienkerk用使用者的角度提供了很有趣的看法,用戶根本不在乎使用的是Web App還是 Native App,用戶只在乎能夠讓他們越方便越好。

巨匠電腦另外也開設了手機APP設計課程,除了教授行動裝置UI設計外,還有應用程式開發、穿戴式雲端APP開發等等,快來巨匠電腦學習手機APP設計!

文章與圖片出處: http://www.bnext.com.tw/article/view/id/30273

 

 

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巨匠電腦:使用者介面設計的七個訣竅你知道嗎?
近幾年來隨著行動裝置的普及,為了適應多螢幕的瀏覽效果,網頁設計也開始反璞歸真,著重介面設計與使用者體驗,強調良好的設計風格應訴求簡單明瞭,讓用戶也能憑藉著直覺思考,輕鬆應用。然而我們發現,許多設計師往往於「使用者功能提示簡化」及「設計版面簡潔」中陷入兩難,以下七個使用者介面設計的心法,希望帶給設計師們一些靈感。

1. 一目了然
使用者介面設計的主要目的之一,便在於提供精準地導航。 Gmail 在改版之前,其日曆、雲端硬碟、文件以及其它 Google 服務 Icon 皆清楚地放顯眼的導覽列中,不過改版後為了簡化頁面,將這些功能收攏在一個抽象的符號中,導致其客服中心收到大量的抱怨郵件。因此,第一個使用者介面設計訣竅便是,介面上任何一個元素視覺都需具備功能導覽的意義,引導使用者完成所有步驟,否則當用戶迷航後,行銷效果也將大打折扣。

2. 操作優先步驟
一個成功的使用者介面設計,除了體現在視覺之外,引導用戶優先瀏覽 (Preferred Action) 或許才是值得思考之處。新版 Twitter 便出現了讓使用者感到困惑的設計,因為當用戶登入網頁版介面時,發現於行動裝置中可快速找到的「撰寫新推文」的功能框似乎得花一些時間摸索才能找到訊息輸入的欄位。由此說來,第二個使用者介面設計的訣竅便是,當用戶打開操作介面時,就能優先知道該如何進行第一個動作,而非盲目搜尋目標。

3. 關聯脈絡
關聯脈絡的重點在於,使用者所期待的操作介面是可輕易操作並使用的,例如在 LinkedIn  上,我們只要在個人資料欄框內點擊「編輯」後就會出現鉛筆符號,用戶點擊該符號即可快速修訂,這項直覺且關聯的設計,也輔助使用者決定哪些資訊需要重新調整,依照實際需求修改對應資料即可。與之相較,我們常發現許多網站的設計,常造成冗長的修改時間。記得,網路行銷所帶來的後影響之一,就是網友漸漸患有耐心缺乏症,滿足用戶求快、求精準的操作思維,也是「關聯脈絡」這項訣竅所要傳遞的價值。

4. 預設值
依據使用習慣,通常我們不會去修改系統預設值,這也代表了預設值對產品及品牌佔有重要地位。例如現在當我們聽見某串鈴聲,便會知道手機有 Line 訊息,此鈴聲藉由傳播行為,某種意義上就傳遞了 Line 的品牌元素。

5. 引導指示
設計師在進行使用者介面設計時,常犯了一個錯誤,以為用戶都跟聰明,應該都知道操作程序,事實上其結果往往是背道而馳。最好的思考在於,當我們希望使用者遵從設計步驟,便可以置入一些引導指令,方便用戶跟著我們所希望的方向前進,畢竟引導指示做得好,也就間接地找到了成交的方向。

6. 清晰地功能提示與回饋
使用 Google 最便利之處,便是在於防呆設計。例如,當我們使用 Gmail 時,用戶使每執行一個動作時,便會出現淺黃底的提示,像是:「看更多 (learn more) 」以及「復原 (undo) 」等訊息,讓 E 化程度不高的用戶也能輕鬆上手,強化使用意願及黏著度。做好防呆設計,再複雜的功能也無法難倒使用者。

7. 化繁為簡
化繁為簡,其實是相當不容易做好的一件事。冗長的資料表單填寫起來總是令人怨聲載道,但若是能夠藉由設計的思維,在減法原則的輔助下,將資料內容分類,並規劃好填寫的步驟,用戶邊填寫還時還能隨時注意到填寫進度,或是出現一些加油打氣的訊息提示表單填寫即將完成,想必能大幅降低用戶的不耐,也會讓資料填寫這類煩人的操作變得更有人性化,無形中也提昇了用戶對網站的喜好感。

 

設計的良窳在於細節的掌握,希望上述七點要訣分享,可以幫助我們無論是在企劃及實際的設計作業中,都能產出更佳的設計成果之外,也能拿來檢驗我們現有的設計成品中是否需要進行改善的依據。

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文章與圖片出處: http://blog.wis.com.tw/2014/iris/7-tips-user-interface-design/

 

 

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