14個讓APP評價提高的秘密!巨匠電腦分享

朱/

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巨匠電腦分享設計App該問自己的14個問題 巨匠電腦評價好!

本文編譯自 Facebook 產品設計總監 Julie Zhuo 發表在Medium的文章,通過對於評價產品的每個步驟的介紹,旨在幫助產品經理更好地理解用戶,提升自己的產品直覺。

提到產品評判(Product Critique),我們常常能想到白板上各式各樣的箭頭圖表以及「產品 – 市場契合度」、「價值主張」等一些抽象的概念。在面試中問出這樣的問題聽到的也多是充滿專業術語的回答。

但是實際上,評價一款產品就是要說明白為什麼有些產品的用戶體驗人們喜歡而另一些人們不願買單。

產品設計不是一項天生的技能,需要設計者形成對產品良好的直覺,即對於用戶喜歡什麼樣的功能,什麼樣的產品會成功有著敏銳的第六感。這需要設計者把握住兩個核心原則:

1. 理解人們的需求
2. 理解人們是如何對事物做出反應的

通過感知身邊一切新事物可以更好地磨練自己的產品直覺,體驗一款新 app 就是一種很好的方式,從應用商店下載 app,打開它,使用它,開始你的產品評判吧。

  • 使用之前

1. 這款 app 是如何吸引到你的注意力的?

是朋友推薦嗎?他為什麼推薦給你?還是你在一篇文章中看到了這個 app?如果是,是什麼促使你去找到這款 app 下載它?它的圖標或名字吸引了你嗎?你以前聽說過它嗎?聽說過幾次,為什麼當時沒有下載而現在下載了呢?

2. 在使用之前給這款 app 一句話評價,你會說什麼?

對比使用前後的評價將會非常有趣。

3. 你現在對它的感覺如何?

你覺得它會流行嗎?它有用嗎?你下載這個 app 時看過評分、評論和描述嗎?

你對一款新 app 的第一印像有助於讓你更好地理解一款 app 的“價值主張“、市場營銷以及產品背後的團隊想要營造一種什麼樣的印象。

  • 開始使用

現在打開這款 app 開始把玩它。盡量按照正常的使用時間來用它(可能是幾分鐘也可能是半小時),然後問你自己以下幾個問題:

1. 產品的開始界面或註冊體驗怎麼樣?

是很簡單的按幾個按鈕還是有一堆複雜的驗證步驟?

2. 這款應用在最初怎樣引導使用?

它是否清晰地展現瞭如何使用?引導界面友好嗎?你看介紹信息嗎?會不會因為介紹信息又長又無聊而略過它們?

3. 這款 app 的易用性如何?

你能立刻明白怎麼使用,還是得研究一下才行?app 裡有很多引導流程,還是整個感覺都很熟悉和簡單?

4. 使用這款 app 時整體感覺如何?

是輕鬆愉悅還是因為找不到返回按鈕而很沮喪?這款 app 讓你感到更智能和高效了嗎?有沒有發現讓你驚嘆的小細節?

5. 這款 app 符合你的預期嗎?

想想你原來希望這款 app 做什麼,實際使用中,它達到你的預期了嗎?如果是以內容為主的 app,其中的內容你感興趣嗎?如果是工具型 app,那麼它解決實際問題了嗎?

6. 你這個 app 上花費了多長時間?

使用時間與用戶興趣直接相關,如果你花的時間很長,那麼是什麼原因呢?

大部分人對於產品的印像都是在頭幾分鐘內形成的,回顧這個過程能夠讓你更好的理解一款 app 是如何創造價值,如何方便使用,如何讓人感覺到開發者的用心。

  • 再次使用

第一次使用 app 之後的幾天甚至幾週的時間也非常重要,能夠讓你看出產品的持久度和成長性。

1. 你多久用一次這個 app?什麼時候用?是什麼促使你打開它?

是因為通知推送?還是因為周圍的朋友都在使用和討論它?你越來越離不開這款 app 還是它成為你實現目標的障礙?它能否成為你日常生活習慣的一部分?為什麼?

2. 這款 app 與其它類似 app 相比怎麼樣?

哪些地方做得更好,哪些地方不好?你為什麼願意選擇這款而不是另外一款 app?

3. 其他人怎麼看這款 app?

看看人們在網上是如何評論它的,你身邊的親朋好友是如何使用它的?別人的評價與你的看法吻合嗎?如果不一樣是為什麼呢?

4. 基於你所了解的這些,你認為這款 app 在一年後會發展成什麼樣?

把你的真實想法記錄下來,儲存好對於日後的總結分析非常有用。

5. 一段時間以後,看看你之前的預言是否正確

如果沒有,為什麼?你的個人喜好與市場表現有什麼不同?你一定要理解這一點,這樣在未來你才能合理的修正你的看法。


開發一款優秀的產品沒有捷徑,只能通過細心的觀察和學習。在體驗每樣新事物時都自問一遍上述問題,你就能更好地判斷什麼樣的細節會導致什麼樣的行為。

偉大的產品絕不是偶然的,一流的設計師和產品人能夠讀懂人心。他們從很久之前就開始仔細觀察和研究人,包括他們自己,他們理解為什麼成功的產品或服務會成功以及為什麼失敗者會失敗。

這個過程不一定是在做產品評判,不必是測試或者面試提問,不是別人硬性的要求。僅僅是因為他們足夠感興趣、好奇,願意一遍一遍重複這個過程,最終才能夠開發出優秀的產品。
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巨匠電腦分享使用者介面設計:圖標 v.s. 文字 評價最好的方式

朱)巨匠電腦分享使用者介面設計:圖標 v.s. 文字

前一陣子與幾位比較資深的ux專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。

從視覺設計的角度來看,圖標(icon)會被認為比較美觀,也容易被記憶,所以大多的設計師能用圖標就盡量不使用文字,但是圖標有時候很難辨視它的用途,這篇The Problem with Icon有提到,圖標如果意義不明確的話,使用者很難理解這些圖標的作用為何。

在《親愛的界面》這本書79頁中有提到 Colin Ware的著作《Information Visualization》,這本書有討論相同的問題,作者認為「易於識別」的圖標能夠刺激人腦大腦中的長期記憶語義網路中的相關概念,也就是說圖像比文字容易記住,但請注意是「易於識別」的圖像。 但我想這樣的結論並不意外。只是什麼時候該用圖標什麼時候該用文字,什麼時候又該並用,才是設計師在意的。

此外,在hpx中有一篇文章有討論關於圖標與文字之間選擇的研究整理:使用者經驗之迷思13:icon可以增強易用性。裡面也有圖標與文字之間決擇,一個比較折衷的作法,就是在icon上面加上文字,但這樣就算提高了易用性,但總覺得有點囉嗦,而且並不是每個位置都可以同時塞的進圖標還有文字…所以該怎麼選擇圖標或文字呢?

下面我整理了圖標、文字使用的優缺點:


基本上圖標或文字都各有優缺點,如何使用端看設計師當下的需求,但是想討論的事是:如果需求也不確定時怎麼選擇圖標或文字呢? 成熟的產品可以透迭代設計還有A/B測試來調整並選擇樣式,但如果是一個全新功能的產品那要根據什麼來進行設計呢?

有時候可能是一種設計風格,但這邊我要帶入Norman提到的設計方法:預設用途(affordance)、指意(signifier)來做討論(可以這考我寫的這篇文章)。指意算是比較後來所提出的概念,但在Norman提出指意的說法前,預設用途的分類其實也可以非常的細,而指意是預設用途的其中一種形式,可以參考這篇文章對於預設用途的分類,但我還是以Norman的說法來做討論。

前面的文章說過預設用途是強調的是「關係」,物體提供的功能與使用者的需求,兩者能滿足,預設的用途就會存在;指意是傳達行為指示的方法(聲音、文字、符號…等),這跟圖標還有文字有什麼關係?

其實圖標與文字放置的選擇,可以用這個區塊能否讓使用者有預先想到的互動關係來決定。想只放圖標不放文字,那可能tab bar 會是一個不錯的位置,有使用智慧型手機習慣的使用者,應該會知道這個區塊是用來做頁面切換或使用一些功能(打卡、po文…等),所以能預想到可能的互動關係,或許只放圖標是一個不錯的選擇。

但只放圖標不一定好,大多的tab bar圖標都會帶有文字,因為圖標不易理解,但在預設用途存在的條件下,我個人認為不影響使用,例如behance、google+ (下圖)tab bar 上面的圖標都沒有提供文字,那要怎麼知道這位置的圖標提供什麼功能呢?一般來說,使用者會「主動」找他們需要的功能,這些功能不是偶然,背後都是經過設計思考後產生的需求,是常用、必要的,所以我們可以先假設使用者有主動學習的能力,經過學習後就會操作。

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上圖左是behance的介面,下方有很多圖標,但能從圖標知道這是幹嘛的嗎?右邊則是google+的介面,下方的圖標看起來都是一些「功能」,但我們可以聯想到這些功能是做什麼嗎? 我想就算不知道,但至少會知道它可以點,點了就知道能做什麼了。

而在上方navigation bar 左右兩側都會有tools,通常我們會塞進一些狀態或是工具(搜尋、漢堡選單、通知…等等),所以我們可以注意到這兩個app的右上角都有兩個圖標,從圖標上我們能知道它可能是個狀態或工具,同時這些圖標都是可以點選的,在這樣的預設用途下,使用圖標或許也是一個不錯的方式。

接下來看一下內容的部份,

上圖左是tumblr的app,右則是fancy的app,他們的內容是以卡片樣式組成,每張卡片下方都有一些「指意」,如果只從文字、圖標,是否能發現它的互動方式,根據我個人的經驗,tumblr的方式,使用者會比較難意識到下方的圖標或文字是可以點擊的,但tumblr用了一個比較特別的技巧「回饋」,點擊後的動畫,會讓人印象深刻,所以使用者操作過一次後,容易記得這樣的功能。而fancy用了另一個比較聰明的方式,就是把文字或圖片都加個外框,讓他看起來像按鈕(可以點擊的預設用途),就能知道這是可以點擊的。

上圖則是facebook的app,所有的圖標都會加上文字的說明,這是一個比較保險的作法,但也跟facebook的使用者散佈的範很廣的特性有關,必須要很清楚的去說明每個icon的用途。

那什麼時候可以使用純文字,通常會是一個比較單純的行為引導,因為文字是很直接的指意,他可能重覆出現在介面的任何位置,常用的文字整理如下:

  • 操作引導:編輯、確定、取消、新增、關閉、設定、看更多、儲存、選取、完成、刪除、移動、…
  • 流程引導:上一步、下一步、首頁、取消、註冊、登入、登出、頁面狀態(麵包屑路徑)

以上這些都是比較常見的操作文字,有些可以用圖標替代,像是新增可以用+,取消可用x,但如果要讓使用者更為直覺,文字的效果可能會比較好,但是請記得可以點擊的文字要用其他的顏色,跟內文使用的文字有所區別。

如果文字讓使用者很難發現可以點擊怎麼辦? 目前比較好的解決方法,就是ghost button,在文字的外圍加上一個有圓角的外框,讓他有按鈕的預設用途,那可以加強只有文字指意的不足了。

上圖是iphone的app store,在每個app 的後方都會有ghost button ,使用者就可以知道這是可以點擊的。

結論

基本上什麼時候使用圖標或文字,可以取決放置元件的區塊是否有提供操作的「預設用途」,但這樣的方式是對於經常性使用介面的人才有效果,對第一次接觸介面的人,可能還是沒辦法意識到操作的方式,所以圖標加上文字是最為明確的。

所以有時候在做介面時,若目標市場不夠明確,也沒做事前對市場的使用者做一些分析,那開發的產品就要符合「全部人」的需求…那要考慮的是「通用」設計,就不會是單純的介面設計,但通常老闆都會採用「通用」設計,因為老闆的目標市場,通常就是全部啊(呵呵)。

此外,當一個介面元件經常性的被使用,也會從指意漸漸的轉向一種預設用途。

上圖是wordpress的編輯元件,如果你經常的使用word或其他相關的文書編輯軟體,就算沒有文字的指意,仍然可以判斷出大致上的用途。

上圖兩個箭頭,一般人能分出差異嗎? 但設計師能,問問身邊的設計師,這兩個箭頭差在那邊吧~

以上的這些討論,並不是一定的解決方式,只是希望能夠透過一些比較有根據性的說法來進行討論,這樣才能確保每一個選擇都是有經過思考的,當然最好的方式還是迭代設計還有進行A/B測試,如果能去追縱每個介面上元件的效益,會是最好的也最科學的決策方式。

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文章與圖片出處: https://heywesley.wordpress.com/2015/08/08/icon-or-text/
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高評價!App設計秘訣 巨匠電腦分享ios8 App設計陷阱

錚/

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App設計秘訣 巨匠電腦分享ios8 App設計陷阱
就在不久前,大家興奮的觀看完蘋果深夜發表毫無意外驚喜的 iPhone 6 與話題性的 Apple Watch 後,沒過幾天,FB 上面 iOS 開發者的朋友,許多人都收到了一封令人意外而且恨的牙癢癢的 Email,開頭通常是這樣的:

Hello 開發者,

Your app 孕婦瑜珈 – Squat deeper , jump higher ! (你的 APP 名字)has been reviewed, but we are unable to post this version. For details, or to directly contact the App Review team, visit the Resolution Center in iTunes Connect. Do not reply to this email.

Regards,

App Review

對,是的,你被 Reject 了。

被 APPLE Reject 的原因是 iOS 開發者的月經文話題,但最近這次卻是因為「在 iOS8 上無法正常啟動」這鳥原因。

我說庫克老兄啊,貴司這不是玩我們嘛,倒是在發表前給我支 iPhone 6 當開發機啊!

後來一些資深的開發者朋友語重心長的跟我們分享經驗,在預測 APPLE 有可能發表新機的那一個月,送審要有被退的覺悟。(問題是要怎麼預測啊?)

一連串兵荒馬亂之後,我們陸續完成了重新送審的申請,但在這個過程發現一些狀況,特別分享給近期將送審的開發者朋友們參考,特別是你有不得不趕緊上架的行銷時程 … …

  • 畫面尺寸的陷阱,見鬼的 1080p 是一場騙局

在這邊我們要怒吼一下,APPLE 為了 iPhone 6 plus 的 5.5 吋物理尺寸,而在實際顯示時,其實是偷偷將畫面縮小了。所以設計師們,讓 1080p x 1920p 解析度見鬼去吧,你真正在 Photoshop 要做稿的尺寸是 1242px x 2208 px(特別是送審用的截圖要做成此畫面尺寸)。

詳細的說明請參考 PaintCode 一文:iPhone 6 Screens Demystified
我懂你懶得看英文,附上對岸親切的簡中版:【原】iphone6 来了,我该做点什么

  • 更新你的 Xcode

近期送審時都需要使用 Xcode GM 版,但有些災情顯示會需要更新 MAC OS(但我們沒有),退件的一個理由可能是「在 iOS8 加 iPhone5s 下功能無反應」(這就是見鬼的地方,之前哪來的 iOS8 給你測)。

此問題目前用新版 Xcode 重新 build 過,在模擬器上看起來會正常,但送審會怎麼樣,只有老天跟 APPLE 會知道。

  • 鼓起勇氣再次送審

關關難過關關過,只有繼續送審才會知道結果,就像創業一樣,產品上了才會知道。
從此以後,iOS 開發者也開始品嚐從前嘲笑 Android 多尺寸畫面的苦果,歡迎來到多尺寸的世界,開發者的頭,豈止於大

送審的路上,一切 Good luck.

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文章與圖片出處: http://goo.gl/0fCmRE

 

巨匠電腦評價?朋友完全讚不絕口!

朋友對巨匠電腦評價稱讚到不行~

當初想要有一技之長,游移在巨匠學電腦和聯成電腦之間

當初│游移在巨匠學電腦和聯成電腦之間的糾結…

評價棒!介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

錚/

介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

早期,大多數企業並不重視設計專利,認為很容易被迴避。直到 APPLE 對競爭對手發動設計專利訴訟戰,並透過舉證成功的牽制對手後,才逐漸扭轉大家看待 設計專利 的價值觀。然而,專利訴訟在商業戰略上的思考與應用層面,並不是設計師該處理的項目。但由上述的例子來看,設計師所創造出來的設計價值,已跳脫增加產品銷售、改善生活、帶來更好的 UX 等傳統效益(當然這還是很重要,並且是設計師們最關注的)。所以設計師在知識領域的增進,需跨出單純"做設計"的小框框;同時也應多關注新聞動態,了解專利對產業的影響。甚至在設計前透過專利檢索,來降低未來產品推出被訴侵權或迴避的機會,也許還能由檢索中得到設計的靈感!不過,大部分的設計師並不會在設計前進行此步驟,原因當然有很多,其中有一大部分是沒有友善的工具,以及對專利知識不足而懼怕或排斥。所以這次大舌頭會以免費好用的工具(Patentcloud.com)與美國設計專利(以 Icon 與 GUI 為主)為素材來分享相關的初階知識。

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設計專利的定義

各國專利局對設計專利的定義不同,但基本上就是針對物品的形狀、花紋、色彩、圖案或其結合的應用創作所得到的權利,並與功能完全無關,詳細的法條規定可以看這裡。而我們這次要談到的電腦圖像(Icon)與圖形化使用者介面(GUI)在主要的專利局(美國、歐盟、大陸、日本、韓國與台灣等)皆在申請的範疇內。

 

Icon 與 GUI 申請專利的範圍

大致上,由台灣官方的描述就可清楚的了解其定義與能申請的範圍 : Icon 為單一的圖像單元,而 GUI 是由數個圖像單元及其背景所構成之整體畫面。並分為三種態樣:(1)可提供點擊操作或指示狀態訊息之電腦圖像;(2)包含數個圖像單元及其背景所構成之圖形化使用者介面;(3)其他 Icon  &  GUI。此外,Icon 與 GUI 的連續變化過程,也能申請設計專利,例如滑鼠 hover 後的互動效果。

不過,能否申請到設計專利的權利,在於必須滿足基本的專利要素,例如:台灣設計專利必須是應用於物品之外觀設計,且應符合產業利用性、新穎性及創作性。以美國設計專利來說,必須對物品的設計,符合實用性、新穎性與非顯而易見性,並且不能對民族、宗教、性別與人種等敏感議題有所冒犯。如果想要深度了解,建議可參考各國專利局所頒布的法規。

 

專利說明書的重要資訊

設計師不太想碰專利的最大原因,在於專利說明書內容太過專業,及非普遍的語言用字,所造成的知識缺口。所以大舌頭會以 hTC 美國設計專利為例,簡單的說明相關的專有名詞,設計師們便能輕鬆的理解專利的內容。

首先,先將 USD711921(專利號)複製到 Patentcloud.com 的輸入框內並檢索(可檢索超過90個國家),看到專利圖示後大家應該不陌生,它是 hTC Sense UI 轉扁平化風格後,在天氣 widget 上的 Icon。接著,我們將滑鼠置於專利上並按下出現的"查看全文",會跳出詳細的專利資訊頁面。在這個頁面上,專利名稱下方有一排 tab,除了"原始文件"為官方的專利說明書外,其他皆是 Patentcloud.com 根據官方資料整理出更好閱讀的內容與介面。我們就由"全文"與"原始文件"上出現的專利資訊與名詞稍做解釋吧!

請以號碼對應於下方美國設計專利說明書與 Patentcloud 介面之圖片:

(12)文件類型:
顯示此文件的類型,如發明專利公開說明書、發明專利公告說明書、設計專利或植物專利等。底下為第一發明人的姓氏。

(10)專利號:
當已核准專利公告時會取得公告號,美國專利號等同於台灣的公告號,後方會有一字母或字母加上數字的類別碼(kind code)以快速區別專利的類型與狀態,如 S 就是設計專利,其他類別碼的意思可參考官網

(45)公告日:
被核准的專利發佈日期。

(54)專利名稱:
申請人此專利的命名。

(72)設計發明人:
可看到設計發明人的姓名、居住地與國別。

(73)專利權受讓人:
享有此專利權利的人或企業。

(21)申請號:
提出專利時,專利局給的申請號碼。

(22)申請日:
提出專利申請的日期。

(51)國際工業設計分類號 LOC:
此為羅卡諾協定之國際工業設計分類方式,提供同盟的會員國使用於官方文件以及和工業設計之註冊登記與延展有關之出版物上,可由此網站查詢其代表的分類為何。

(52)美國分類號 USPC:
代表設計所屬的美國專利分類類別。

(58)分類號檢索範圍:
專利審查委員在審查本專利時,檢索過的美國專利分類號。

(56)引證資料:
Patentcloud.com 將相關資料獨立於"引證資訊"頁籤中呈現,並分為向上引證(即此專利參考引證的相關資料),以及向下引證(被哪些專利參考,資料會隨時更新)。

(57)權利項:
定義專利的保護範圍的部分

(A)說明:
解釋圖示


美國設計專利說明書


Patentcloud 介面

設計專利圖怎麼看?怎麼畫?

不知道大家有沒有覺得設計專利上的圖怎麼長得那麼奇怪,跟實際產品樣貌差很多,但其實這就是設計專利規定的圖式表示方法。通常實體產品(手機、平板等)皆要求完整的表達整體外觀,所以需提供前視圖、俯視圖與右側視圖等(立體圖並非必要,只要清楚明確揭露該設計即可,多餘視圖可省略);但 Icon & GUI 因為是顯示於一平面上,所以不需表示多視角的圖面。另外,若色彩並不是設計專利欲主張的一部分,就不必提供彩色圖面了,以黑白雙色繪製。

申請設計專利時,設計師可能透過企業內智權工程師或委外顧問公司進行處理,有時必須配合提供相關圖示,這時擁有原始檔的設計師若能了解設計專利圖示的繪圖技巧並提供的話,可節省諸多時間。接下來,就讓我們了解其中的幾項規則:

虛線(broken line)

圖面中使用虛線的部分,代表為不主張設計保護範圍的區域。我們用案例解釋較快理解,首先在 Patentcloud.com 中輸入 USD717314,並查到三星的拍照 app 設計專利,由圖面中看到實線的部分就是主張設計的區域,涵蓋拍照的按鈕以及左上出現類似郵票的空間。這代表著其他如錄影按鈕 、介面中的人物與風景、與介面尺寸大小都不是此專利的範圍。另外,使用虛線的粗細應比主張設計所使用的線條還要更細,以不干擾或越過主張的設計區域為要求。若還是無法清楚了解該設計的話,就必須補充更多能明確表式的圖示了。

陰影

大多於實體產品的圖上才會表現陰影(有些介面設計的專利也會使用,如下圖),表達的方式有兩種(直線與點),用於表示表面的輪廓與特徵。我們可以在同一圖面上混用直線與點畫的陰影,但是不能同時使用於同一表面上。

材質與元件

以美國設計專利為例,它有提供不同元件與材質的畫法,如玻璃需以略淡的實線來表示。不過 Icon & GUI 不會有材質與元件的問題。

動態效果

如果 UI 元件在操作時有互動效果,該怎麼表示其在設計專利上的圖示呢?其實很簡單,把它想像成一段影片,設計師可在時間軸中選擇較具變化或需揭露的設計特徵示意圖若干就行了(類似關鍵影格)!在繪製方式上,當然也適用上述提到的虛線表示法。

3D 物件

沒有特定時間軸來呈現效果的 3D 物件也可以申請設計專利,我們可透過移轉 X、Y 與 Z 軸來提供不同的視圖,以表現不同角度的視覺狀態。

 

看完本篇文章,設計師應可理解專利說明書內的內容,並可透過檢索與閱讀來獲得所需資訊,甚至還能繪製設計專利圖示了!另外,本篇所提到的 Patentcloud,雖為專業的檢索、分析與管理平台,介面卻一點也不複雜,且免費版的功能對非專利領域背景的用戶也綽綽有餘,強烈推薦給有需求的設計師們!

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文章與圖片出處: http://goo.gl/UywA0X

 

巨匠電腦讓我這樣的菜鳥都可以成為動畫師啦!

去巨匠學動畫,菜鳥也可以出頭天!XD

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巨匠電腦退費經驗分享

評價高!巨匠電腦分享介面設計師愛用的iPhone App─POP

錚/

巨匠電腦分享介面設計師愛用的iPhone App─POP
最近,宣佈社群平台戰略後的LINE,又新出了幾款相關的遊戲應用,而其中使用LINE角色當遊戲元素的LINE POP,更是特別吸引使用者目光的一款。不過,現在要介紹的同名iPhone應用POP,則是一款由台灣團隊Woomoo開發,截然不同的App。

儘管是為程式設計介面,紙跟筆兩位好夥伴,在畫草稿時,依舊是許多設計師愛用的黃金組合。不過,如果想實際展示介面的運作,還是得靠數位工具,將示意的架構流程,轉化成動態的介面原型,才能方便討論跟溝通─但POP的出現,這個步驟也許將變得輕鬆許多。

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POP正如其名─紙上的原型展示(Prototyping on Paper),利用iPhone將草稿拍照,便能針對照片任意區塊(比如某按鈕圖示),設定欲執行的動作─連結到目的頁面(另一張示意草稿介面),而一切都能在iPhone上觸控完成,從此以後,介面設計師再也不用擔心嘴巴講不清楚,也不用再費另一番功夫,卻只是製作示意用的介面原型,更棒的是,POP還能「分享」成果,甚至可以直接在分享的連結網頁上,自行「試用」介面。

   

不過,目前只出了iPhone App的POP,雖然要用作較大螢幕的介面示意也行,最適合的,當然還是手機介面─尤其iPhone為佳,未來如果能支援優化平板、電腦等較大螢幕的介面,想必是更多介面設計師的福音。

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文章與圖片出處: http://www.meetclub.tw/article/view/id/25463

 

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